Primero que nada, cabe aclarar que estos "tutoriales" los escribo a modo de apunte para tener a la mano lo que he aprendido, espero que a alguien le sirva por si necesita que le expliquen con peras y manzanas (como a mí me pasó)
Para modelar ayuda a hacer más rápido el proceso por la
facilidad para manipularlas en el “Modo Edición”, pueden funcionar de forma
parecida a la curva de Illustrator si la has usado.
En animación es una maravilla, diría yo que es lo más
importante que aprender para empezar a animar y ahora les explico el por que.
//¿Cómo crear una curva?//
Nos situamos en "Modo Objeto" y presionamos
Shift + A para abrir el menú y agregar una Curve, o bien, nos colocamos en
"Add" y seleccionamos "Curves".
Podemos extruir cada punto con “E” para ampliar el tamaño de la curva en el "Modo Edición", apretando TAB con el objeto seleccionado.
//Diferentes tipos de curva//
Bezier.- La curva de Bezier se puede manipular manualmente, cada vértice tiene dos controles que puedes mover para ajustar la altura de la curvatura.

Puedes utilizar los gizmos o los atajos “S”,“G” y "R" para Escalar, Mover y Rotar (respectivamente) los dos puntos controladores de la curva.
Circle.- Un circulo cerrado y que utiliza los controladores de bezier, por lo que puedes deformarlo como quieras.

//NURBS//
Path.- O la "infalible". A diferencia de las curvas Bezier, las curvas NURBS son más precisas y sus puntos de control se modifican solo moviéndolos y extrayéndolos ya que no cuentan con el par de controladores, es muy parecida a las curvas de los programas de dibujo.
//Uso de Curvas como Geometría//
Uno de los usos que le podemos dar a las curvas es para crear un objeto.
Aquí hay un ejemplo de como podemos utilizar estas curvas para modelar y para lo que más lo uso.

Para esto, cree un Path y le di la forma que pueden ver en la imagen, vamos a llamarla "Curva 1". La dejamos a un lado de momento y creamos otro path:
A esta "Curva 2" no le damos forma por ahora. Si nos vamos al menú "Data" en las propiedades, podemos encontrar un apartado llamado "Geometry". Con este seremos capaces de Extruir o de agregar profundidad.
Por el momento, vamos a dejar el extrude en "0" y cambiar del apartado "Round" a "Object", Aquí nos aparece un cuadro que nos pide seleccionar el objeto. Vamos a seleccionar la Curva 1 con el cuentagotas.

La Curva 2 a tomado la forma de la que escogimos. Si modificamos la Curva 1 los cambios se realizarán en tiempo real y con ello podemos darle forma.
En el "Modo Edición" tomamos la opción de "Radius", esto nos permitirá modificar la anchura de la curva. Yo voy a hacer la punta de la curva lo más delgada posible.

¿Para que nos sirve esto? En mi caso, yo lo utilizo para hacer el cabello de los personajes, así se ve ya acomodado:

Podemos convertir la curva en "Mesh" con Click Derecho y "Convert To" - "Mesh". Esto aplicara los modificadores que hayamos creado (por ejemplo, si le pusiste un "mirror" o un "subdivide"), además, la topología que crea suele ser muy densa, y si bien se puede modificar ligeramente, recomiendo hacerle retopologia (O solo borrar los edges que se vean de más)

//Uso de Curvas para animar//
Para animar, vamos a crear un path y un objeto, en este caso haré un avioncito de papel.
Este avioncito debe estar en el origen del mundo, es decir, en la sección donde vemos su locación y rotación todo debe estar en "0". En caso de que en la rotación no lo este, vamos a la pestaña de "Object" y despues a "Apply", allí le damos en Rotation and Scale.

Es importante saber que tal como esta es como se va a mover por la curva, si no aplicas la rotación, debes tener en cuenta que tal vez se vea girada, aunque no afecta al uso que le vamos a dar. En cambio, si la locación tiene un valor, sí que va a afectar al constraint.
Vamos a darle forma a la curva, supongamos que va a volar y hacer un circulo en el aire.
Esta no es necesaria que este en el centro del mundo, puede estar en cualquier lado. Lo que pasa es que el mesh al que le agregaremos el constraint considera a esta curva el "centro", por lo que al moverlo, el eje terminará en algún lugar extraño del viewport.
Damos click al mesh y en propiedades damos al apartado de "Constraints", aquí agregamos el que dice "Follow Path".
En caso de que no este acomodado, tendríamos que ajustar la ubicación del eje (Es decir, si esta arriba o abajo de la curva) y la dirección, si va a ir de izquierda a derecha o viceversa. Para eso tenemos las opciones del constraint.
Solo ten en cuenta que "Forwad Axis" y "Up Axis" nunca deben estar en el mismo eje, o si no, no se moverá.
Debajo de esto tenemos tres casillas.
La primera, "Fixed Position", hace que cuando movamos el "Offset" (que es lo que vamos a animar) no salga de los limites de la curva.
La segunda es "Curve Radius" y hace que, en caso de que la curva tenga una geometría modificada con la herramienta de anchura como vimos anteriormente, el objeto también se haga más grande o pequeño dependiendo esa anchura.
La tercera, "Follow Curve" es muy importante, es la que hace que el avioncito gire en dirección de la curva.
Aquí la comparacion de cuando no está activo y cuando sí.
Ahora podemos animarla. Vamos a nuestra "Timeline" y situémonos en el primer frame si no lo estamos. En el constraint, vamos a mandar a nuestro avioncito al inicio de la curva en el "Offset" a "0" y damos click al puntito que esta a lado de la barra, también puedes usar atajos y ubicar tu cursor sobre el offset para apretar "i" en el teclado.

Ahora solo quedaría ajustar detalles, como el tambaleo por el aire o sus alas flotando.

Y eso sería todo por el momento, voy a seguir usando este blog para apuntar todo lo relacionado con Blender porque al hámster de mi cabeza no le pago lo suficiente para acordarse de todo xD Bueno, en realidad, mi intención con esto es recopilar la información sobre como hago las cosas para "traducirla" a Maya y saber en donde esta el equivalente de lo que uso en Blender, ya les estaré trayendo tutoriales también de Maya que voy a ir aprendiendo de poco a poco junto con estas entradas :D
Esta vez hicimos uso de constraints para animar, pero pienso hacer otro tutorial sobre ellos y para que se podrían utilizar, voy a dividir los tutoriales por tema. Pueden encontrar los links en la sección de “tutoriales”.
Por el momento me despido y les deseo una buena nochesita.















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