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| Así se siente usar maya |
Alooooooo ¿Que hay?
Hoy les traigo lo que espiritualmente es la continuación del tutorial de curvas, pues como dije, voy a procurar publicarlos de dos en dos para que sirva como traducción entre ambas.
La cosa es que en Maya las opciones están más sueltas por toda la interfaz (O eso siento yo) Y toca investigar mucho en donde esta cada elemento, pero en si, todo lo que se puede hacer en Blender también se debe poder hacer en Maya 
//¿Como crear una curva?//
Para crear una curva hay una sección en la parte superior de nuestro viewport, "Curves/Surfaces", en donde encontraremos diversas curvas y una que otra opción para modificarlas.
También las podemos encontrar en la tercera opción del menú más arriba de este "Create", en la sección "Curves Tools"
Para moverla en nuestro viewport, tenemos los gizmos a la izquierda de la interfaz o podemos apretar "R" "W" o "E" para Escalar, Mover y Rotar. (A esto de los atajos le dedicaré un tuto en el futuro)
En la derecha, en el menú con los íconos anaranjados, apretamos el que nos señala los vertices de un cubo para poder modificar los puntos de control.
Esto mostrará en el viewport los puntos de control de la curva que podremos modificar.
//Diferentes tipos de curva//
Bezier.- La curva de bezier se encuentra al final de la lista de Curvas del menú. Tras seleccionarla, nuestro cursor cambiará y podremos dibujarla libremente por el viewport.
Seleccionando los vertices, podemos modificar los puntos de control de la curva usando los gizmos para moverlos y escalarlos.
//NURBS//
Square.- Un cuadrado con 12 vertices que puedes mover. Cada uno de sus vertices interconectados es una linea individual, así que de cierto modo es el equivalente al "Path" de Blender.
Circle.- Aquí también podemos encontrar el circulo, solo que este no utiliza los controladores de Bezier.
EP Curve Tool.- En vez de una curva pre hecha, esta herramienta nos deja colocar libremente los puntos por el plano para conectarlos con una curva, similar al "Extrude" de Blender. También hay una herramienta para dibujarla, pero el resultado con esta opción queda mejor.
3 Point Arc.- Esta es muy interesante y no recuerdo haberla visto en el Add On de Blender. Coloca 3 puntos en nuestro viewport y busca un punto medio entre los tres para crear una curva bien redonda que, por supuesto, también se puede modificar.
//Uso de Curvas como Geometría//
(Como nota, tuve que cambiar de versión mientras escribía esta entrada por que la herramienta que ocupaba no estaba para la versión 2022, que era la que usaba) Vamos a hacer el mismo ejemplo del cabello utilizando curvas.
Primero creamos una curva a la cual le damos la forma que queremos:
Ahora creamos una segunda curva, en mi caso la voy a hacer plana para que se entienda mejor el resultado. Seleccionamos la curva a la que le vamos a dar la forma y nos vamos al menú superior en el apartado "Create", buscamos la opción "Sweep Mesh".
Esto nos desplegará un menú a nuestra derecha con varias opciones para modificar la geometría de la curva, en realidad, lo que hace es crear una geometría afuera de la curva a la que también se le puede modificar los vértices, pero que obedece la forma de la curva.
Para cambiarla a una forma personalizada, apretamos el que dice "Custom", esto nos desplegará una ventana en la que debemos de seleccionar nuestra otra curva.
Estas son las propiedades que podemos modificar en la ventana:
Scale Profile: El tamaño de la geometria con respecto a la curva.
Rotate Profile: Mi favorito, por que Blender lo hace un poco espantoso. Esto gira la geometria con respecto a la curva.
Twist: Rota solo un lado de la geometria con respecto a la curva. Excelente para hacer cuerdas o trenzas.
Tapper: Hace más puntiagudo uno de los lados. Esta propiedad se puede modificar en la sección de abajo, "Taper Curve".
Precisión: Subdivide a lo ancho de la geometría, si tiene una curvatura la hace más suave, aunque con más carga poligonal (Más pesado, pues).
Como siempre, lo importante es jugar con los presets hasta encontrar el que más se ajuste a lo que estas haciendo. Por cierto, en caso de que pierdas esta pestaña y necesites cambiar de vuelta, recuerda que la pestaña de atributos se encuentra a la derecha, solo busca de vuelta el modificador que usaste, incluso le puedes cambiar el nombre.
Así me quedó el mechón. Utilicé el Tape Curve para modificar el origen de la anchura y lo giré ligeramente.
//Uso de Curvas para animar//
Voy a usar el mismo avión del tutorial de Blender. En esta ocasión, al avión no le afecta el estar en diferente ubicación en el viewport a la hora de aplicar el constraint, ni la rotación, ya que esta puede alinearse con otros parámetros que veremos más abajo.
Con ambos objetos creados, los seleccionamos y nos vamos a la pestaña superior, donde hay un menú del lado izquierdo debajo de "File". Tenemos que cambiar la pestaña a "Animation" para que el menú superior cambie y nos aparezca la opción de "Constraint". Buscamos en ella "Motion Paths" y "Attach to Motion Path", en este último nos saldrá a lado un recuadro y es a este al que apretamos para modificar las propiedades del constraint.
Este menú de opciones es muy similar al de Blender, pero el método para crear la animación es diferente.
Para animarla tenemos la primera sección que tiene 3 opciones:
- Time Slider: Significa que el tamaño de nuestra línea del tiempo será todo lo que abarque la animación. Si dura 300 fotogramas tardará esos 300 en terminar de llegar al final de la curva, empezando siempre desde el fotograma 1.
- Start: Aquí podremos modificar cuando empezará a moverse por la curva, pero su final estará determinado por el final de la línea del tiempo como el anterior.
- Start/End: Aquí nosotros determinaremos cuándo empieza y acaba nuestra animación.
La siguiente sección es la de los parámetros de posición.
- Parametric Length: Si esta activada, significa que usa los vertices o puntos de la curva para determinar su movimiento, es decir, que puede ir más lento o rápido entre más puntos haya en una sección. Es más fácil ver que explicar jaja, el avioncito de enfrente se detiene un poco justo cuando pasa por esos tres puntos, mientras que el de atrás, el que tiene desactivado este parámetro, no.
- Follow: Este es el que hace que el objeto siga la trayectoria de la curva, exactamente igual a lo que Blender llama "Follow Curve":
- Front y Up Axis: Equivalentes al Forward y Up Axis de Blender. Estos definen la posición que tienen los objetos en la curva y tampoco pueden estar ambos en el mismo eje.
Espero que este tutorial haya servido, ya se que son algo largos, la verdad no sé si hacerlos en formato de video por el tema de la calidad X~X
De cualquier forma seguiré publicando aquí para comodidad, asiiii que nos vemos hasta la otra entrada 
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